blas 2008-2-20 00:05
Laughter Land 游戏感想(完成,无底洞剧透)
[size=5][color=Red][b]本文为无底洞剧透,强烈建议全破游戏后再看@@(而且不全破的话啥也看不出来吧OJZ[/b])[/color][/size]
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[size=4]Laughter Land 游戏感想[/size]
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写在前面:本文为游戏感想,便不介绍/简述剧情。本作主题歌较平淡,故我借用一首同为AVG游戏的主题歌代用。事实上,这首歌浑然天成,也许更适合LL也说不定。
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[wma]http://music15.163888.net/18373ee6c41dx/2008/02/19/23/Music/82783701228.wma[/wma]
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x
[color=Silver]Fragment
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"|D"V V,[#^;y
堕とされたこの世界は
1uT
uuG;_D4e cAJ8R
終わりの無い階段
pH Z@?!@i+@ ~&S
その先で 君は 眠ってるの
$Q/Se@;S#?
過去 未来 そして今も sY4E D?qoG0A
希望のない階段
-fv"\j{h i:b"J%?
僕たちの時間はどこにあるの{ ]has0gJ]@ S
~DP(U7{6vy bQ
繋がるはずだった手と手は いつしか*B
Lt9rLv!n B
遠く引き離されたまま 時は止まったままでpqXTV
温もりだけ 今も生きてるAJPo-DV \1\&u
Hp uWG'y-@.j
偽りの愛に 人は皆魅せられ
{G`8~E7?3yB
`
鳥かごの中で 幸せに生きている
f]v;J&]
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堕ちてゆくこの世界に
#L!}W#Dkbxb|O
もし神がいるのなら
c@\-` MK"p$_u9x I
少しでも声を 届けてほしい0s3y RwdW
気付かずに消えてゆく日々
|q&t:s!x
それも夢の悪戯
?LJ[XV
決して覚める事のない夢でもa+_;Y].Pr2s?
6_,FKX sS(a/V?
色あせた響き 作られた悲しさd#g`W!s+~
迷宮の中で 笑顔で手を振ってるE:JZM~ _
.lGZpF+D
堕とされたこの世界は Oh"Y`4I T1[R
終わりのない階段ki
a)G7_3{j
その先で君は 眠ってるの
fd'[5c KL?
一人歩く帰り道
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狂い叫ぶ強い意志
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僕たちの時間はここにあるよLGej9n#Xt
+iqh*@P-N]
偽りの過去に 人は皆満たされ
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鳥かごの中で 幸せに生きている
N9K9dA;COG5]PI
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偽りの愛に 人は皆魅せられ@
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鳥かごの中で 幸せに生きている
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J$[D3z%Fdr^
这个被遗弃的世界 是永无止境的阶梯9Fo{X}"bE;F;R$H9K
而在那尽头 是沉睡着的你y8Z,rB^Z
过去 未来 还有现在 看不到希望的阶梯5B"m!fU#nS
我们的时光 被遗忘在了哪里?
g1[1?S-e$g
J'}h:Xs;N5|
本该紧紧相连的双手 也在不知不觉间 被远远地拆散:QwR/j#S
在停止的时间中 只有那份温暖 现在仍活在心中
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虚伪的爱 让人们迷失流连
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在鸟笼之中 幸福地生活着
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如果这个堕落的世界里 也有神存在的话cns*{-B$\b
即使只是一点也好 希望能传达给他
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在不知不觉间消逝而去的那些日子 也不过是梦的恶作剧
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不过 是一个决不会醒来的梦
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褪色的呼唤 虚伪的悲伤r};\?sw9g/n2G3ho5c
在迷宫之中 带着笑容招手A|FjM4U
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这个被遗弃的世界 是永无止境的阶梯
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而在那尽头 是沉睡着的你9E!F6a
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独步的归途 狂叫的冲动p9mN4Wp7o-t)?
我们的时光 就在这里
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虚伪的过去 让人们心满意足
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在鸟笼之中 幸福地生活着
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虚伪的爱 让人们迷失流连
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在鸟笼之中 幸福地生活着[/color]rZiG$z
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[size=4]~缘起~[/size]]U#v8Y&[:j
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我是玩GALGAME出身,喜欢的游戏类型是AVG,ADV,总之是走剧情的越多越好,练级养成的部分越少越好,并且控2D正太。在寒假最后的空闲日子里,无意间碰上LL,便很自然地来玩……须知我乙女向游戏只玩过梦奇2和遥2遥3,BL类更是只玩过一汪清水的圣书外典,因此大部分心态是抱着“比较GALGAME,乙女向和BL”的纯洁科学态度(真的- -)去玩。)if5zG9j8Kz
之前,看评论知道LL是黑暗童话风,特地做了心理准备……也含有“练胆”的成分吧。
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因此,从昨天晚上开始,今天黄昏结束。还没染上声优控的我,早已练出看文字的速度,便在攻略的帮助下全破。O.a4Q2X,p2j(P4]7C
但全破之后我并非“松了一口气”感到满足,而是有股写游戏感想的不吐不快的冲动。于是,我知道,这游戏成功了。
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E6m8ru0m
请别说我态度傲慢——这是我身为一个玩家,所能给出的最实在、最诚恳的评价了。
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(也许我缺乏同类游戏的经验,会多少造成眼光不客观……但个人评论本来就是主观的事。何况,没有经验亦是没有偏见。)Y2l.xP1Sxm
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[color=Navy][size=4]~正餐~[/size]
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作为一款重视剧情的AVG,Laughter Land没有让我失望(可能是因为本来就没抱啥期望XD)。对于从Infinity系列开始控上AVG的我而言,谈情说爱和H远不及创意和悬念重要。
[Z&oX?Xg.}"l0Py
LL无疑正中我下怀。整只游戏的精华凝聚在充满了悬念和谜团的主线,其他角色结局只能算是补完.如果把LL比作一棵树,它应当是白杨树那种不枝不蔓、主干挺拔的一类。这样做虽然会使怨念角色的玩家感到不满,但极为突出的主线让剧情脉络十分清晰,对于一个剧本不很长的游戏来说是利大于弊。
NS'G+a2R9N,Y;Zc#jH
因此,我不想把注意力扔在 本来就是小小配菜 的感情线和H上面。以下仅就架构和主题表现略谈。FF"m/G:j s2n!U
a~wpW:R*lM|$}o^
游戏的主线分为四段:“开始游戏”,“从不同的场所开始”,“从不同的世界开始”,“从变异的世界开始”。有分支选项、相对独立完整的是前三段。根据实际剧情,中途只变换了一次世界(见后文《没有明说的答案与谜题~真的只是TIME SLIP吗?3CT能力的真相》),因此第一段算是一周目,后三段总共只算第二周目。P&Oj#]9MGnkL+A
游戏设定一周目clear之后可以走通小丑之外所有人的路线,是与剧情紧密相关的:罗迪的路线需要主角吸收奶奶的能力才能引发事件,禁止区域的三位+柯奈尔则需要主角的“先知先觉”和TIME SLIP(只有伊恩路线两种力量都不需要,因此惟独他的路线是第一次玩就能走通)。
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当玩家进入二周目的主线,眼看主角惨死、小丑挑衅,自然好奇心和挑战欲齐发,赶着进入第三段剧情——而一旦“从不同的世界开始”,前半段游戏铺设的线索开始一根根拉开,旧的谜团解决又生出新的悬念,那连续不断的新发现犹如波浪,让玩家时刻处在挖掘真相的快感巅峰(汗)。这个时候,玩家的心力都集中在一步步逼近的真相,哪还有心思去跳回到一无所知的“过去”、装傻泡帅哥啊。:L C(G/}rx!i#Thd
第三周目的“正解”结局是主角被刺死、分尸并丢进鳄鱼池吃成渣。虽然有了前面的铺垫、知道这游戏老死,可玩到这里,玩家多少会产生“莫非是BE”的感觉,于是不服的怨念猛涨——但一看,通向TRUE ENDING的选项竟出现了!于是,刚刚惨死的怨念、终于进入更深主线的欢喜、对游戏真相的渴望和期待……这些被大起大落、奇峰突起又能自圆其说的情节勾引得恰到好处种种情绪混杂在一起,引导玩家一口气看完最后的大结局——噩梦结束,人们回到了现实世界,在因真实而温暖的阳光下HAPPY ENDING。被黑暗童话折腾的玩家心灵,也总算能安顿下来了。
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不过,即便走通主线揭露事实真相,各角色仍有属于他们的悬念未解开,比如伊恩的真实身份,禁止区域的LOLI正体等;或者,当玩家知道葛列格就是瑟尔基他老妈前男友,道格是小丑他弟之后,难道没有兴趣去一探他们的心理吗?所以,尽管游戏没有“所有角色全破后才能进入主线”之类的硬性规定,但玩家仍然有动力去玩其他角色的路线。不像某些游戏——好吧,比如我在寒假里玩的《自律机动战车伊兹纳》,基本上妹+兄玩两遍就能知道所有人的背景和谜团答案,剩下的角色路线的价值仅在于(对我来说几乎没价值的)感情戏……
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总之,这样层层递进而又保持着充分自由度的结构,可谓小而精致,简洁而有新意,让我非常满足。不足之处在于有些地方缺乏提示,如许多人反映的“过不去第一周”问题。游戏应加入适当的暗示引导玩家由红转青,甚至干脆强制性走一周目,也比让玩家一遍又一遍地卡死在“罗迪大冒险”处好啊。类似的地方还在第三段剧情,玩家必须讨好小丑并由青转红,才能痛痛快快被鳄鱼吃剩渣置之死地而后生(汗)。而紧接着第二段来的话,玩家很难对刚刚杀死自己的反派产生信赖跟友情……k^}T@'~\
(然则话说回来,若是本着“Role Play”的精神,第三段开始,的确应该与小丑和谐相处并且犯脑残——呃我是说年少轻狂——毕竟主角已经把被小丑捅死的事忘得一干二净了嘛。以往玩AVG都是强调越有代入感越好,希望玩家与主角和谐统一,而这里给你反其道而行之,让玩家一边心里怨念一边手上却选择甜言蜜语的选项……这种刻意为之的疏离感,倒也不失为一种趣味。);]'C-J0h.qM
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游戏主题从OP便提出~"Dark fantasy sent to children who cannot grow up."。没被剧透过的玩家,初闻这句大概只是觉得脊背一凉吧,真正玩下去才有较深的感触。]u5PK Y,N5~!V[Nk!J
说到这个,不能不点出游戏界面的小小创意——那个在红与青之间摇摆的宝石。画面上宝石的颜色与玩家的选择相呼应,与剧情紧密结合(知道真相后来看别有深意),而且还在关键时刻决定GE与BE,一物多用,着实精彩,难怪游戏图标就是它。"Su0N/h/[T|)U&m)o*G
游戏主题便可简称为“红与青之争”,不想长大VS想长大,孩子气VS成熟……嗯,是 “留住童真”与“迎接成长”的矛盾,再精炼一点、剔除两个字,便是“留住VS成长”,即 不变 VS 变化。这主题挺有哲学味儿,而LL无意进行过多的探讨,立场鲜明地给出评判——不变、抗拒成长是错的,会带来可怕的灾难;变化、成长是对的,会带来HAPPY ENDING,而且还能痛快地H!(爆)h
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我并不想对此发表“喜欢”或“讨厌”的评价。因为,从欣赏的客观角度来看,表达什么主题是作者的自由,主题本身不应受到价值判断。被赞扬、挑剔或抨击的,当是表现主题的手法。$o Q;_r4Bb
然而,整套游戏剧情想表达的意思可以归结为一句话:“小孩子都要给我乖乖地长成大人,若不长大就会被粘粘的红色果冻怪物吃掉/变成粘粘的红色果冻怪物!”=v=|||与其当成说理,不如看作是恐吓。
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是的,恐吓——主角的各种死法啦,艾比和主角等被SM啦,粘粘的红色果冻怪物(真是似曾相识啊~你是从《传诵之物》剧组来的咩?XD)啦,无一不黑暗,无一不透着深深的恐吓气息。打个不太恰当的比方,它们就像是从天而降的大铅秤砣,狠狠地砸在摆着美味佳肴的餐桌上,一瞬间毁掉所有人的心情。足够震慑,但冷静下来细想,便觉得缺乏逻辑。
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LL的剧情算是比较能自圆其说,因此,我更愿意称之为“缺乏细节铺垫和补充”。譬如作为统治区域反面对比的禁止区域,应该是环境污染严重、治安混乱、民不聊生……可游戏中的细节呈现还不够。a1l&j7cKu7Y
你看,说是禁止区域里有了上顿没下顿、活过今天不知道能不能活到明天,可一周目之后,主角与禁止区域四人组的生活不但衣食无忧(他们嘴上叫穷可是还有钱上赌场喝花酒买炸鱼薯条),还充满了打情骂俏,一群大男人老是为了点鸡毛蒜皮的小事嚼舌根(话说重了请多包含),必要时从来不会掏不出钱(枪支弹药,废铁、赎身钱……),再加上跟统治区域一样欢乐的音乐(下文会提到),不由得让人怀疑他们其实是禁止区域的“小康阶层”——我说,这样不就不够黑了嘛- -!可是既然是黑暗童话,又杀人呀SM呀搞的那么勤快,为什么这里不一口气黑下去呢?更让我无语的是,葛列格线两人杀铁机兵那段,铁机兵竟然喊出“随便开枪的话会伤到无辜市民唷”的脑残台词!这禁止区域若真的如制作人员竭力刻画出的那般险恶,哪还有“无辜市民”(估计连“市民”这个概念都没有)一说,谁管谁啊。
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又如伊恩的痛苦回忆,弄得他天天磕药,结果一看——不就是摔死个婴儿(未遂)嘛!- -咱死了那么多回、就算原来多单纯、也被这游戏弄得心思不健康了,这点罪行在伊恩看来或许比天大,但对于经过锤炼的玩家而言还是太轻飘飘了……Fj
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这般种种的细节缺失,构成了游戏的遗憾。走黑暗风是好的,可黑就要黑得深入、黑得立体、黑得全面,让玩家的理性和感性同时接受到黑的讯息,才是黑暗风的目标吧。不然,缺乏支撑的单纯的虐杀,SM,粘粘的红色果冻怪物之类,只是劣质的很H很BL的恐怖片,的确能够吓倒玩家,但不会有悠久的回味。
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最后,还是提一下游戏的其他角色结局。大概是我还不适应BL GAME的缘故,我并没有对哪个角色有特别的好感(只有特别反感的,例如小丑),再加上一直对主角的攻受属性感到迷惑,便没有沉浸在感情戏中。
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然而,不管是伴着伊恩看书学习,还是跟柯奈尔去名为巡逻实为游玩,或是和瑟尔基过圣诞跟大叔看日出与葛列格演小成本黑帮片,在通了主线、知晓真相的玩家我眼里,每个结局的欢声笑语都那么虚假,那么令人哀伤。
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[i][font=微软雅黑][color=DarkRed]“虚伪的爱 让人们迷失流连 n5X)K@JSC
在鸟笼之中 幸福地生活着”[/color][/font][/i]
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只要真相还被蒙蔽着,这貌似幸福的结局就如无根之木,无源之泉,无论角色或玩家,都得不到最终的安宁。7suuf/]K
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所以,即使追求真相的过程再艰难(不看攻略几乎玩不出来)、再痛苦(主角被杀两次,还要违心讨好小丑),也要坚持下去,直至抵达“真实”。L5H-O4@!W*nA?8E,IX
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——哈,这不正是“青”的态度吗?[/color],YsyyT
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×画面×
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背景和立绘都中规中矩,表现很乖。CG的色彩鲜艳而不扎眼,背景十分细腻,不像某些游戏,精心绘制好人物大头吸引玩家注意力,背景就偷工减料。总体风格贴切主题,像是绘本插画。d7Z5W-yex
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×界面和系统×MowB
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简洁明快的界面十分对我胃口。系统尚可,自动存档很有用,但缺少字体、窗口透明度的设置,文字速度调节也只有三档。不过,SKIP速度相当快,而且可以扔到后台SKIP去,前台看看网页什么的,过会儿去点选择,很方便。
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×音乐和音效×
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音乐和音效(含配音)的对比反差异常强烈。一边是强大的声优阵容,一边是在平均水准以下的配乐。对于通篇都是看文字的AVG来说,优秀的背景音乐相当重要:一是能大大减少玩家的厌烦和焦躁,二是起到随情节渲染气氛的作用,三是锦上添花的更高要求,让音乐起到推动情节、烘托主题的作用。而LL的音乐,第一条可以说差不多及格,既没有能留下印象的优秀曲目,却也还不至于让人越听越烦;第二条,勉强可打70分,至少各人有各人的THEME BGM;第三条,则让我想狠狠地打个不及格——LL的剧情不可谓不曲折,前后情绪、气氛有天壤之别,可游戏音乐一共就那么23首,以至于“统制区域”和“禁止区域”共用BGM!试想那曲惬意欢乐的《Daily Life》,在童话世界般的统制区域的确适合,但一旦在“人不知道能不能活到明天”的禁止区域里响起,先前大肆渲染的禁止区域的恐怖危险就随着阳春的曲调烟消云散了。哪怕说“禁止区域里也有平静的时光”,但主角的心情还可能和待在高墙内的花园中时一样吗?起码应该弄首变奏以示区别啊。
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声优方面大家“有耳共闻”,没啥可挑的。惟一一处,游戏中的“少年A”“少年B”,找俩端茶送水的服务生小妹来客串也是好的啊囧K(CkD5E BH:QYoR;u
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[size=4]~没有明说的答案与谜题~[/size]
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LL是比较“自洽”的。啊哈,摆明了一副“没有二代”的架势,当然是把积累的谜题都解决光最好啦。o$u6tD s5Rg(f!@^
除了主线的那一系列,亦有几个没有明说的谜题与答案,我便在这里把它们拎出来,大家一起讨论哈:*Ob1]~p/d
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